历代游戏中的“胸部物理”

  编辑:landyliao
2016年02月14日 04:19来源于:男人装
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胸部,跳动的生命之光,摇曳的欲念之火。多年来,诸多游戏都致力于最大限度地还原胸部的运动,这一研究领域由此被专家称为:乳物理。今天我们将带大家了解乳物理在游戏中的进化史,看看令人欲罢不能的波澜壮阔是如何

胸部,跳动的生命之光,摇曳的欲念之火。多年来,诸多游戏都致力于最大限度地还原胸部的运动,这一研究领域由此被专家称为:乳物理。今天我们将带大家了解乳物理在游戏中的进化史,看看令人欲罢不能的波澜壮阔是如何实现的。

1992:乳物理元年

1992年,《饿狼传说2》正式发行。这款游戏虽然被认为是赤裸裸抄袭了《街头霸王2》,但是它的确是有些让人xing奋的闪光点:玩家可以在血槽耗完之前发动背水一击的绝杀技能……不,重点是,游戏首次加入了胸部可以自由运动(俗称乳摇)的女性角色,为千万游戏宅男打开了新世界的大门。

从此,不知火舞作为乳摇界的翘楚也渐渐为大众熟知。很多陆续推出的格斗类游戏都保留了乳摇这一动作效果——

《刀魂》,1998年发布。

《街头霸王4》,2008年发布。

《骷髅女孩》,2012年发布。

当然了,对于乳物理学的应用可不止局限于格斗类游戏。

《古墓丽影黑暗天使》,2003年发布。

《罗马之子》,2013年发布。

《合金装备5》,2015年发布。

即使游戏开发者大意,机智的玩家们也能通过动手改装丰衣足食。如下图所示,一款热门修改器就这样为《天际》(《上古卷轴系列第5部)添上了一笔浓墨重彩的乳物理文化。

骨灰级玩家应该还记得,在2009年,人们可以使用“虚拟人生修改器”控制角色乳摇。因为其修改效果(让角色胸部)过于瞩目,游戏制作方索性将乳摇直接加入后续版本的开发。

(图中待调整项,Breasts Sway,即乳摇。)

人类对乳摇的渴求是如此猛烈,就连《我的世界》也没有放过……Minecraft作为一款高度自助脑洞大开的游戏,其玩家竟然想方设法用像素块实现了游戏中乳物理零的突破。

DOA:乳物理之巅

在乳物理领域登峰造极的可谓是《生死格斗》,不同于上述游戏对乳物理学一带而过、锦上添花的重视度,它的成功和乳物理学的发展密不可分。

《生死格斗》,1996年发布。

该系列游戏最新款主打的卖点之一,就是让玩家能够根据自己的喜好调整角色的胸部运动。技术部门声称,充分应用复杂的乳物理学,将其与性感结合总能有意想不到的收获。

《生死格斗5》,2012年发布。

《生死格斗》的玩家当然不会在乎实际的胸部运动,所以团队才能放心大胆地做出酷炫的特技吸睛:浮夸的乳摇,还有各种格斗动作都分分钟吊打牛顿定律。即便真的有人关心角色胸部的真实性,也无法改变乳物理学在游戏制作中的地位,这不仅是审美需求,更是命(wán)运(jiā)的选择。

一些简单的乳物理法则

通常来说,每个游戏中的角色都有独立的3D模型。表层皮肤结构之下是支撑作用的“骨骼”,即角色运动的灵魂。结构中的骨骼数量主要取决于两点:一是具体的图形引擎位置,二是某一特定时刻场景中的人物数量。场景中人物数量越多,对硬件的消耗就越大,所以单个角色的骨骼数量就应相应减少。幸好现实生活还没有这么残忍。

接下来的步骤被称为“骨骼绑定”,技术人员可以由此得知模型的运动规律和幅度。胸部不可能靠意念移动,只能依赖其他身体位置(比如手臂或肩膀)变化的牵引,机理类似于头发和衣服。如需特意追求乳摇效果,需要对模型的胸部进行特殊的“探索”:胸腔内的骨骼数量决定了胸部的运动范围。如果两只欧派运动节奏相同,说明两部分是靠单一骨骼连接的;如果两只欧派分别运动,其中的连接结构必然更为复杂。

这是用Maya做出的迷乱乳摇。

一旦胸部的绑定完成,开发人员就可以为所欲为了:乳摇的正式启动还需要“弹簧”的引入。这个结构可以使角色在跳跃后胸部仍依靠惯性继续摇动,通常需要一个弹簧来决定欧派距离胸骨板的距离,另一个掌握欧派摆动的范围,开发人员通过抑制这两个弹簧的运动来设置乳摇的具体持续时间。

当然了,也并不是所有的游戏都愿意投钱在乳物理领域。

一位不愿透露真实姓名的技术人员Alex表示,即使科学技术不断发展完善,很多胸部运动设计仍不符合乳物理规律。“我很容易就会发现动画角色胸部运动不自然。然而当我向设计人员指出这一问题时,他们往往会反问我:哥们儿,说实话你见过乳摇吗?真的见过吗?!”

观察:Jennifer Lawrence的真实乳摇。

纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。无论是漫画家、动画师还是插画师,只要涉及到乳摇,落笔画图之前也要来回活动,细致观察胸部的运动轨迹。

乳物理就是正义

在Alex的工作室,设计师们通过对材料的精选和解剖学的深入研究,不断实验完善乳物理技术。但是,技术的完善并不意味着成像效果更加真实。

对比:如果《生死格斗5》中的妹子拥有写实的体型。

“很多游戏都包含外形夸张的人物形象”,Alex解释说,“我们从来不会苛责它们不够真实,虽然事实如此。然而正因为它们看上去非同寻常地牛逼且强大,人们才会特别喜欢。胸部设计也是这个道理。”

对于技术人员而言,不切实际的胸部设计已然融入游戏媒体的血液中。虽然有些设计夸张得离谱,但在行业内部可能早就习以为常。退一步说,就算建模足够完美,乳物理技术也无懈可击,一个身穿铁质比基尼的G奶美女怒砍敌军的场景也无法称得上“真实”,因为这个情节设定本身就是虚构的。

最后一个问题,就是胸部的类型。Alex指出,天然的胸部和特效做出的总是会有差别。体形和体态也同样会影响胸部运动,欧派的高度、厚度、宽度、柔软度也是各有千秋。“世界上没有完美的胸部,”如果想要通过乳物理追求逼真,上述分类都是开发者需要研究的方向。

相信随着技术手段的发展和改善,加上无数爱(hen)好(tai)者孜孜不倦的体验和摸索,游戏中出现的胸部会越来越让人流连忘返。到那时,整个产业可以继续前进探索,向研究蛋蛋运动的“睾能物理”进军。

“说实话,要是让我画一个行走的裸男,我还真不清楚他的蛋蛋该怎么运动噗哈哈……”大师Alex说到这儿,也情不自禁地笑出了声。

文章来源:KOTAKU/ 编译=洋芋科学

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